En 1983, cuando Gilles Lipovetsky publicó el libro: “La era del vacío”, Internet, los teléfonos inteligentes y las redes sociales todavía no formaban parte de la experiencia cotidiana. Sin embargo, el sociólogo francés identificó una transformación cultural que, cuatro décadas después, encuentra en las plataformas digitales una expresión casi perfecta: el individuo convertido en centro de su propia existencia.
Primero apareció Narciso. Después aprendió a mostrarse. Finalmente aprendió a contar quién lo miraba.
En 1983, el narcisismo era una tendencia cultural. En 2026, las plataformas digitales lo han convertido también en un sistema de medición, retroalimentación y optimización del Yo.
Las redes sociales llevaron esa transformación a una nueva dimensión. El individuo ya no solamente puede construir su identidad: puede exhibirla, someterla a la mirada de los demás y cuantificar la respuesta que obtiene.
El mérito de Lipovetsky no está en haber anticipado una tecnología. Está en haber identificado una transformación antropológica. Su concepto de «proceso de personalización» describía el avance de una sociedad en la que las referencias colectivas perdían peso frente a la elección individual. El sujeto adquiría mayor libertad para construir su estilo de vida, sus gustos, su cuerpo, sus experiencias y su identidad. El Yo ocupaba un espacio cada vez mayor.
Narciso aprendió a contar su reflejo. El narcisismo que Lipovetsky describió no consistía simplemente en vanidad. Era una transformación cultural en la que el individuo se convertía progresivamente en su propio proyecto. Las redes sociales añadieron una infraestructura de retroalimentación permanente: imagen, audiencia, reacción, métrica y repetición. El contenido compite por provocar emoción, identificación, reacción y circulación.
Hoy, la expresión: «farmear aura» lleva esta lógica a una formulación casi cómica. «farmear», tomado del lenguaje de los videojuegos, significa repetir acciones para acumular un recurso. En este caso, el recurso es el aura: carisma, atractivo, seguridad, estatus o singularidad percibida.
Una fotografía, una vestimenta, una experiencia, una determinada compañía o incluso una actitud calculadamente indiferente pueden utilizarse para producir esa percepción. La personalidad comienza así a tratarse como un activo que puede producirse, medirse y optimizarse.
El individuo también aprende del sistema. Descubre qué imágenes generan mayor respuesta, qué opiniones provocan más interacción, qué gestos producen admiración y qué elementos de su personalidad consiguen mayor visibilidad. La identidad entra en un circuito de retroalimentación.
La paradoja es evidente. La cultura digital exalta la autenticidad, pero al mismo tiempo proporciona instrumentos para observar qué versión de esa autenticidad obtiene mayor reconocimiento. La espontaneidad puede convertirse en una puesta en escena; la indiferencia, en una estrategia de seducción; la singularidad, en una estética reproducible.
Por eso, «farmear aura» puede entenderse como la gamificación del narcisismo. La gamificación, se entiende como la aplicación de elementos y mecánicas propias de los juegos: puntos, niveles, recompensas, competencia, objetivos, y retroalimentación, a contextos que no son lúdicos por naturaleza —trabajo, educación, salud, marketing, etc.— con el fin de aumentar la motivación, el compromiso o la participación de las personas.
Lipovetsky no predijo el smartphone ni las redes sociales. Identificó algo más profundo: el surgimiento de un individuo orientado hacia su propia construcción, expresión, diferenciación y reconocimiento.
La tecnología ya proporcionó el espejo, la cámara, la audiencia y, finalmente, la métrica para «farmear aura».









